纹素

在 3D 图形中,纹素texel)是纹理中的单个像素。纹理是在 3D 渲染图像中的多边形表面上呈现的图像。纹理由纹素集合组成,类似于图像由像素集合组成。

栅格图像文件中的像素是一系列位,包含颜色数据,有时也包含不透明度数据,这些数据映射到计算机显示器等输出设备上的显示像素。当像素属于用作纹理资源的图像时,它被称为“纹理像素”或缩写为“纹素”。纹理像素的数据不是直接映射到屏幕像素,而是映射到被建模的 3D 对象的坐标空间中的位置。纹理可以用来传达颜色和其他表面特性,如深度和反射性。可以将多个纹理层叠以创建复杂的表面覆盖。

将适当的纹素映射到多边形上的相应点的过程称为纹理映射。纹理映射是渲染 3D 图像以供显示的一个阶段。当源纹素网格和目标像素网格不对齐时,会进一步应用纹理过滤以平滑生成的纹理映射像素(纹理放大缩小)。渲染过程的最终输出是 3D 模型的扁平化 2D 投影,其中纹理已经“包裹”在模型周围。

在渲染管道期间,纹理映射通常在照明场景之前完成;然而,在 WebGL 中,照明是作为纹理映射过程的一部分执行的。

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